[anysurfer.logo]

#Jeugdwerkwerkt 2023

Een nieuw impactkader Jeugdwerk en een tweede editie Congres #Jeugdwerkwerkt op 6 juni 2023. Volg het op de voet!
Home

Digitale leefwereld

Waarom is het belangrijk om binnen het jeugdwerk in te zetten op de digitale leefwereld van kinderen en jongeren? 

Digitale leefwereld 


Jeugdwerk vertrekt vanuit de leefwereld van kinderen en jongeren en die is ook digitaal.

We moeten met het jeugdwerk dringend bijbenen want we lopen het risico dat de kloof tussen ons en de digitale leefwereld van kinderen en jongeren steeds groter wordt. Als we meer inzetten op jeugdwerk dat vertrekt vanuit die digitale leefwereld, spreken we meer kinderen en jongeren aan.

De noodzaak om in te spelen op die digitale leefwereld wordt nog versterkt omdat we zien dat er vaak een digitale component zit bij jongeren die zich slecht in hun vel voelen. Denk bijvoorbeeld aan cyberpesten en online haatspraak. Uit het onderzoek Apestaartjaren blijkt dat kinderen en jongeren op school te vaak geen les krijgen over cyberpesten, sexting, digitale balans of fake news. We mogen dus zeker geen kansen laten liggen om ook in informele leeromgevingen (bv. Het jeugdwerk, hobby- en sportclubs) aandacht te hebben voor mediawijze thema’s.

Ook wordt in de Digimeter, een onderzoek dat de trends rond bezit en gebruik van media en technologie in Vlaanderen in kaart brengt, de mythe van de digital native ontkracht. Wie in een gedigitaliseerde omgeving geboren is, blijkt steeds minder per definitie digitaal vaardig te zijn en éénzijdig positief te staan tegenover technologie.

Maar we zien ook veel kansen:

  • Het jeugdwerk kan helpen om vooroordelen over de digitale leefwereld van kinderen en jongeren de wereld uit te helpen.
  • De digitale wereld van jonge mensen biedt kansen om nieuwe initiatieven op te starten of om hun stem te laten horen.
  • We kunnen via het jeugdwerk de toegang tot de digitale wereld voor alle kinderen en jongeren verbeteren. Dat kunnen jeugdwerkorganisaties enerzijds doen door infrastructuur en hardware ter beschikking te stellen, maar anderzijds ook door de digitale competenties van kinderen en jongeren aan te scherpen.  

Via de Waddist-app kunnen jongeren van 12 tot en met 30 jaar elke dag delen wat ze denken, voelen en meemaken. Dat maakt Waddist dé tool om hun stem te horen in de kwesties over hun leefwereld. Een jongere die binnenkomt op de Waddist-app krijgt drie meerkeuzevragen-van-de-dag te zien. Jongeren, organisaties die jongeren bereiken, onderzoekers... kunnen vragen insturen. Het Waddist-team speelt kort op de bal, selecteert en helpt bij de verwoording.

  • ¼ van de Waddisters mist soms informatie of kennis om smartphones, internet, of andere digitale mogelijkheden te gebruiken.

In 2022 vulden 5588 kinderen en jongeren uit het lager en secundair onderwijs (zowel regulier als buitengewoon) de online vragenlijst van het Apestaartjarenonderzoek in. Apestaartjaren is een tweejaarlijks onderzoek naar de digitale leefwereld van kinderen en jongeren in Vlaanderen en Brussel. 

  • Dat gamen asociaal is, is tot op vandaag één groot misverstand. De meerderheid van de kinderen (53%) en jongeren (58%) speelt het vaakst samen met vrienden of mensen die ze kennen, virtueel of in dezelfde ruimte. 

Onze ambitie?

In 2028…

  1. zijn alle jeugdwerkers zich bewust van de digitale leefwereld van kinderen en jongeren en zien ze er de kansen en uitdagingen van in.
  2. vinden jeugdwerkers het vanzelfsprekend om te vertrekken vanuit de digitale leefwereld van kinderen en jongeren.
  3. zijn alle jeugdwerkorganisaties een veilige omgeving voor kinderen en jongeren om aan mediawijsheid te werken.
  4. is het jeugdwerk een toegankelijke toegangspoort naar de digitale wereld.
  5. spreken we meer kinderen en jongeren aan door jeugdwerk dat vertrekt vanuit de digitale leefwereld.
  6. draagt het jeugdwerk bij aan de positieve perceptie van de digitale leefwereld van kinderen en jongeren.
Jeugdwerker,

durf te experimenteren met verschillende vormen van digitaal jeugdwerk. Zie er de kansen én noodzaak van in.

Beleidsmaker,

versterk digitaal jeugdwerk, werk een visie uit, faciliteer expertisedeling en erken de meerwaarde ervan.